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Usages des technologies immersives (Laval Virtual 2024)
Crédits: Vincent Bourdon

Usages des technologies immersives (Laval Virtual 2024)

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par Ophélie Mure - Modifié Il y a 2 semaines
Usages des technologies immersives (Laval Virtual 2024)
Crédits: Vincent Bourdon

En avril 2024 s’est tenue la 26ème édition du Laval Virtual : le premier évènement dédié intégralement aux technologies immersives. Réalité Virtuelle (VR), Réalité Augmentée (AR), Spatial Computing et autres joyeusetés sont au rendez-vous pour rassembler la communauté européenne intéressée au sujet (professionnels de la formation, étudiants, startups, universitaires et chercheurs, etc).


Invités par le CCCA-BTP dans le cadre d’un projet d’hybridation de formation actuellement mené au sein de l’association, nous avons pris part à une Learning Expedition que nous souhaitons vous restituer.

Au programme :

  • Focus sur le développement durable et les technologies immersives ;
  • Un panorama des dernières innovations marquantes rencontrées lors du salon ;
  • Des réflexions sur nos usages des outils et technologies immersives.


Technologies immersives et développement durable : un mariage impossible


Cette année, le Laval Virtual a mis l’accent sur la conciliation des technologies immersives et le développement durable. Un mariage qui à première vue pourrait fonctionner, au travers de l’idée que les technologies de type réalité virtuelle et augmentée permettent de réduire les émissions carbones, car elles favorisent la collaboration à distance rendant les déplacements moins obligatoires. Mais pour comprendre l’intégralité des enjeux de ce sujet, il faut le réfléchir de manière transverse : fabrication, utilisation et réemploi.


Fabrication : il est faux de dire que les technologies immersives réduisent les émissions carbones. Elles peuvent réduire les déplacements, comme l’ont déjà permis les outils de visio-conférence. Mais le numérique joue ici un rôle ambigu. La production des outils comme les casques de Réalité Virtuelle ; l’extraction des matières premières pour la fabrication des composants comme les batteries ; et la création des flux de données augmentent considérablement la note du numérique dans le bilan environnemental. Comme nous alerte le bilan du CEPIR (Cas d’Etude Pour un Immersif Responsable) : “Si nous n’avons plus de ressources ou d’énergie, nous ne pourrons plus fabriquer ni faire fonctionner les équipements numériques. Si nous dépassons notre budget carbone, les infrastructures numériques ne sont pas prévues pour fonctionner dans un monde à +3 degrés... et nous non plus. Au-delà de la responsabilité, c’est une question de résilience.”.


Utilisation : il est primordial et indispensable de se former et de comprendre les technologies immersives, pour en saisir toutes les possibilités d’application. Nos usages ont besoin d’être retravaillés : nous consommons sans vivre l’expérience. Il nous est essentiel de réfléchir à la finalité (à notre besoin) et de hiérarchiser les usages par rapport aux “budgets environnementaux” dont nous disposons. Nous devons nous former à la littératie numérique en tant qu’artisan de métier mais également en tant que professionnels de la formation.


Réemploi : la grande information de ce salon réside dans la durée de vie des outils. Les casques utilisés et démocratisés aujourd’hui ont une durée de vie de 2 à 4 ans (pour les Meta Quest). Aujourd’hui, il est quasiment impossible de recycler les casques. Le rapport CEPIR nous indique que “à chaque cycle, nous perdons définitivement une partie des ressources car la complexité des produits, des composants et des matières (alliages, mélanges de plastiques et d’additifs, matériaux composites) empêche de les identifier et les séparer.”.


En tant qu’acteur de la formation professionnelle, il est de notre devoir de se poser les bonnes questions avant d’investir dans les technologies immersives. Peut-on d’ailleurs parler réellement d’investissement lorsque ces solutions commencent à être obsolètes au bout de 2 ans ? Ou devrait-on changer notre manière de consommer les technologies immersives, et passer par une location ou mutualisation de matériel ?


De nouvelles technologies d’interface pour une simulation de gestes plus réaliste


La question de l’interface entre le monde réel et le monde virtuel est une des principales composantes du développement d’un environnement immersif. Les casques sont une possibilité d’interface pour nous restituer le visuel et le son de l’environnement. Une autre interface est nécessaire pour agir dans ce monde virtuel : les contrôleurs (manettes, gants haptiques, …).


Deux entreprises, QBranch et Haply, ont présenté des solutions de contrôleurs particulièrement intéressantes pour rendre ces interactions plus naturelles et réalistes que ce que les manettes permettent de faire.


La première entreprise, QBranch, propose de rendre nos outils de travail compatibles avec le monde virtuel. Au lieu de se contenter de manettes classiques, ils transforment les outils réels — comme une tronçonneuse — en contrôleurs virtuels. Cela permet à l'utilisateur de pratiquer des gestes professionnels dans un environnement virtuel tout en ressentant le poids, les vibrations et même le bruit de l'outil réel, le tout de manière sécurisée.


De son côté, Haply a développé l'Inverse 3, un contrôleur portable innovant à retour de force. Ce dispositif léger et pliable permet à l'utilisateur de manipuler un manche qui reproduit les sensations des actions effectuées dans le monde virtuel avec une précision impressionnante. L'outil est adaptable à divers contextes sans nécessiter de reconfiguration et peut être augmenté par l'ajout de contrôleurs VR classiques ou par des répliques d'outils réels (tels que QBranch le propose).


Le retour de force, qui est au cœur de l'Inverse 3, permet à l'utilisateur de ressentir physiquement les conséquences de ses actions virtuelles. Par exemple, si vous poussez un objet lourd dans le monde virtuel, le manche deviendra plus difficile à manipuler, simulant la résistance que vous éprouveriez en effectuant cette action dans le monde réel.


L'association de ces deux technologies pourrait améliorer considérablement la façon de simuler la pratique de gestes métiers, pour rendre l'apprentissage plus immersif, réaliste et efficace.


Se pose alors une question de fond : a-t-on besoin de reproduire le geste métier le plus fidèlement possible ? Ou notre objectif est-il d’amener les apprenants à faire des choix de contexte en numérique et de garder le geste métier pour les temps en présentiel ?


Travailler sur une maquette BIM dans un environnement AR/VR


Plusieurs entreprises sur le salon présentaient des outils en lien à la construction, au BIM, et à la gestion des territoires, notamment Top Solid avec son outil Virtual, Immersion, Cintoo, et Acca Software.


Les intérêts de la VR/AR dans le secteur de la construction et de l’exploitation des bâtiments :


  • Valider les conceptions des bâtiments à échelle 1 via des tests utilisateurs leur permettant de se promener dans la maquette pour vérifier l’adaptation à taille humaine, l’ergonomie des aménagements, et identifier les conflits et anomalies, etc.
  • Conduire des réunions de conception à distance dans des sessions multi-utilisateurs.
  • Mener les réunions de suivi de chantier en comparant en temps réel la maquette et le bâtiment construit (tel que cela a été fait pour la construction du nouveau bâtiment de Strasbourg).
  • Prédire certains événements et décider en conséquence grâce à la visualisation du jumeau numérique dans lequel les données du bâtiment sont intégrées en temps réel.


L’outil Virtual de Top Solid est une plateforme de visualisation 3D ergonomique et facilement abordable. Son objectif est de permettre de passer d’une CAO complexe d’ingénieur à un fichier que tous les services de l’entreprise puissent manipuler et modifier (communication, marketing, production, …).


Repenser nos usages pour un usage éthique, durable et intelligent


Les conférences et les stands ont ouvert la porte à de nombreuses réflexions, dont peut-être la plus importante : quels sont nos besoins et quels sont nos usages ? La technologie va très vite depuis les années 1990, et pourtant, nos mentalités n’ont pas suivi. Nous restons bloqués dans un consumérisme de “mode” alors que nous devrions penser interopérabilité des données et du matériel. Ce n’est pas parce que nous parlons de technologie immersive que nous devons penser “casque ou lunette de réalité virtuelle”. La Réalité Virtuelle, tout comme la Réalité Augmentée sont accessibles par d’autres moyens que le casque. D’autres moyens, d’autres chemins sont accessibles mais nous les avons occultés. Nous devons réfléchir en termes d’usages, et poser notre stratégie face à nos valeurs. Et pour citer l’une des speakers très inspirante de ce salon “aujourd’hui avec les casques de Réalité Virtuelle, [c’est comme si] nous essayions de traverser l'Atlantique à vélo” (Carolina Cruz Neira).

 

Mélody Le Goff et Ophélie Mure

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Rédigé par Ophélie Mure
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Ingénieure Pédagogique

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